Il Cio riconosce fra le sue attività la disciplina degli sport elettronici: «I giocatori come veri atleti»
Incredibile? Mica tanto. Perché se ieri la notizia che il Cio ha di fatto reso i «videogames competitivi» sport olimpici a tutti gli effetti è stata accolta con stupore, dall’altro c’è un movimento che i numeri di tante discipline, in termini di diffusione e fatturati, li ha già superati da tempo. Innanzitutto, per praticanti e audience. Oltre 2 miliardi di persone al mondo giocano, su console o cellulare, ai videogames, ma ce ne sono anche 385 milioni che nel 2017 hanno assistito, dal vivo o no, a eventi o partite come spettatori, con una crescita del 19,6% rispetto al 2016, e per circa la metà si tratta di appassionati, non occasionali. E poi il giro di soldi: il 2017 dovrebbe chiudersi secondo le previsioni con circa 600 milioni di ricavi per il settore, +41% rispetto all’anno prima, e di questi il 60% arriva da pubblicità e diritti tv. Aggiungere che gli eventi principali sono regolarmente bancati dai bookmakers, che anche le tv tradizionali iniziano a trasmetterli e che il pubblico di settore è giovanissimo e futuribile: con un biglietto da visita così, non devono stupire le ambizioni olimpiche.NUOVI ATLETI La crescita esponenziale degli esports però si conosce da tempo, basta vedere l’interesse che i grandi club e i grandi sponsor hanno manifestato già da un po’ e gli investimenti di conseguenza. Il passo importante che ieri ha compiuto il Comitato Olimpico a Losanna è invece un altro: ha riconosciuto i professionisti dei videogames come atleti in tutto e per tutto. «I giocatori coinvolti si preparano e si allenano con un’intensità paragonabile a quella degli atleti delle discipline tradizionali», si legge nel comunicato. In Italia era già avvenuto tre anni fa: nell’ambito del GEC (Giochi Elettronici Competitivi), associazione dell’ASI, i gamers possono tesserarsi come sportivi. Perché un pad o una tastiera non differiscono da un pallone: tanti, tutti, possono maneggiarlo e divertircisi, ci si appassiona ma poi si diventa bravi solo con costanza e applicazione quotidiana, magari seguiti da un allenatore (sì, ci sono anche quelli). Serve una predisposizione naturale e mente rapida almeno come le gambe di Bolt: in certi giochi si compiono fino a 300 azioni al minuto. E pure i problemi personali sono gli stessi: rapporti con i compagni, stress, cambi di squadra traumatici, persino doping. Rispetto agli strumenti sportivi tradizionali, però, il ventaglio di cose che si possono fare offerto dai videogames è amplissimo.CARRIERE I videogames più praticati a livello competitivo, in effetti, tutto sono tranne che sportivi. Per dire, Fifa 17 è solo al 27° posto per soldi spartiti nei tornei. Dominano la scena le battaglie fantasy strategiche in tempo reale (Dota 2 e League of Legends su tutti), gli sparatutto in soggettiva (Counter Strike, Call of Duty, Overwatch) e i giochi di carte (Hearthstone). Se nel calcio puoi essere terzino o ala, qui puoi fare il cecchino, il druido o lo stregone, dipende dalla disciplina.
CYBERFIACCOLA Dopo la mossa del Cio, a quando le prime Olimpiadi con i videogiochi? Il primo appuntamento con medaglie è ai Giochi Asiatici del 2022, visto anche che in Cina e Corea del Sud i tornei top fanno anche 60mila persone allo stadio. A livello mondiale, invece, posto che una sorta di Olimpiadi si disputa da 17 anni (i World Cyber Games), l’appuntamento dovrebbe essere per Parigi 2024, come ha dichiarato un paio di mesi fa il co-presidente del Comitato francese Tony Estanguet: «Stiamo valutando la fattibilità dell’ammissione, anche se la scelta rimane nelle mani del Cio che ratificherà la lista degli sport partecipanti nel 2019». Ma serve organizzarsi: la condicio sine qua non del Cio, auspicando un tavolo di dialogo con l’industria e i giocatori, è «l’esistenza di un’organizzazione che garantisca la conformità alle regole del movimento olimpico (antidoping, scommesse, manipolazione, etc)». Qui il mondo degli esports, potente ma frastagliato, ha bisogno di unirsi e lavorare.
Giulio De Feo (La Gazzetta dello Sport, domenica 29 ottobre 2017)
CYBERFIACCOLA Dopo la mossa del Cio, a quando le prime Olimpiadi con i videogiochi? Il primo appuntamento con medaglie è ai Giochi Asiatici del 2022, visto anche che in Cina e Corea del Sud i tornei top fanno anche 60mila persone allo stadio. A livello mondiale, invece, posto che una sorta di Olimpiadi si disputa da 17 anni (i World Cyber Games), l’appuntamento dovrebbe essere per Parigi 2024, come ha dichiarato un paio di mesi fa il co-presidente del Comitato francese Tony Estanguet: «Stiamo valutando la fattibilità dell’ammissione, anche se la scelta rimane nelle mani del Cio che ratificherà la lista degli sport partecipanti nel 2019». Ma serve organizzarsi: la condicio sine qua non del Cio, auspicando un tavolo di dialogo con l’industria e i giocatori, è «l’esistenza di un’organizzazione che garantisca la conformità alle regole del movimento olimpico (antidoping, scommesse, manipolazione, etc)». Qui il mondo degli esports, potente ma frastagliato, ha bisogno di unirsi e lavorare.
Giulio De Feo (La Gazzetta dello Sport, domenica 29 ottobre 2017)